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【解説】
さてさて。
TRPGに興じる一方で仕事で細々と小説やらコンピューターゲームのシナリオを書いてみて、自分なりに学んだことがあります。
どうやら、読んで面白い話と、参加して楽しい話はちょっとちがうようなのです。
「ここでこのキャラ、殺したほうがお話的には盛り上がるんだよね……」と思っても。
参加者の行動の結果、それは回避されて然るべき、と言う展開になったらそちらに進まなくてはいけません。(……って言うかむしろ「進むことができます」、かな? 気分的に)
そう言った訳で、私の場合はお話を作る際にそれぞれのちがいに合わせて素材の組み立てを微妙に変えています。
キャラクターの設定、喋り方、性格、情報の出し方もそれぞれに映えるよう、ちょっとずつカスタマイズするのです。
小説の中に登場する不思議な現象や能力は、若干のアレンジを加えて馴染ませてありますが、基本的にはNHDのルールで再現できるものです。
この優れたTRPGとの出会い(正確には旧ナイトメア・ハンターの頃からのおつきあいなので再会)があったからこそ、今回のテキストを作成することができました。
NHDに関わる全てのクリエイターの方々に、この場を借りて敬意を表するとともに、発想の種をいただいた御礼を申し上げます。
ありがとうございました。
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▼ ナイトメアハンター・ディープについて
【解説】
このページに掲載された小説は、藤浪 智之さん、および小林 正親さん著作、 鈴木 銀一郎 さん監修のTRPG 「ナイトメアハンター=ディープ」(以下NHDと略します)の世界観とシステムの一部を根本に敷いて作成しました。
夢の守護者たる能力を持った男女が数人でチームを組み、人の心を蝕む「悪夢」を祓う……と言うのがNHDの大まかなライン。
小説との最大の違いは人と人の会話で進む『ゲーム』だと言うこと。マスターと呼ばれる進行役が『どんな原因があって』『どんな事件が起こり』『誰が被害者で何が犯人なのか』を全て取り仕切ります。
参加者は一人一人が異なる能力を持つキャラクターを設定して参加し、「ここを調べます」「この超能力を使ってこう言う情報を探します」と宣言。
設定した能力の数値に基づいてサイコロを振って……マスターの要求してくる数値以上を出せば成功。出せなかったら失敗。
リトライするか。
あきらめて失敗したことにして次善の策を考えるか。
あるいは他のメンバーからフォローしてもらって再度挑戦するか?
だいたい、こんな感じでマスター、参加者の共同作業で1つの事件を解決に向かって進めて行きます。
一応、話の骨組みはマスタ−が作るんですがそこは人間のやること。
参加者の発想と能力の応用、ダイスの出目次第で思わぬ展開→予想外の解決にたどり着くこともしばしば。
起承転結全て一本道で定められた小説とはちがう。
あらかじめルート分岐の場所と条件の細かく設定されたコンピューターゲームともちがう。
ストーリーは実に流動的です。
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